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    Belgique: création d’un jeu éducatif sur le christianisme (021193)

    "2000 ans après", pour jouer en famille de 6 à 96 ans

    Bruxelles, 2novembre(APIC) Jeune créateur et producteur belge de jeux

    éducatifs, Vincent Sélenne a eu l’idée de lancer un jeu sur le christianisme. La réussite de ses précédents jeux conçus pour la formation dans des

    entreprises l’a confirmé dans sa conviction de base: on peut jouer sans

    s’abêtir et on apprend d’autant mieux qu’on y prend plaisir. L’idée a plu à

    des spécialistes de la catéchèse et de la pédagogie religieuse. Et en quelques mois a pris forme "2000 ans plus tard". Objectif: réunir autour des

    tables familiales, scolaires ou simplement amicales un maximum de joueurs

    de 6 à 96 ans.

    "2000 ans plus tard" n’est pas le premier jeu à sujet religieux. Mais

    les jeux disponibles en ce domaine laissent souvent les parents ou les catéchistes sur leur faim: tantôt les aspects religieux sont mineurs, tantôt

    les jeux sont centrés sur un seul sujet: par exemple, l’Exode, ou la vocation d’Abraham. Dès lors, on voit mal des parents, des animateurs de jeunes

    ou des professeurs de religion consacrer un budget de 25 ou 50 francs par

    jeu.

    Fort de ses expériences ludiques précédentes, qui portaient sur de tout

    autres domaines comme le marketing, Vincent Sélenne n’a pas hésité à prendre contact avec le Service de la catéchèse à Bruxelles. Il a ainsi bénéficié de la collaboration des parents, des catéchistes et des professeurs de

    religion, qui l’on aidé à élaborer les épreuves du nouveau jeu, tandis

    qu’il pouvait tester auprès d’eux et des non spécialistes de tout âge l’intérêt et le caractère amusant de "2000 ans après".

    "2000 ans après est un jeu-synthèse qui recoupe tout un ensemble de découvertes. Chaque avancée d’un pion fait parcourir non seulement la Bible

    (Ancien et Nouveau Testaments), mais aussi l’histoire de l’Eglise, la liturgie catholique et les sacrements, la vie quotidienne du chrétien. Vingt

    thèmes symboliques majeurs forment la trame des épreuves proposées aux joueurs. Les épreuves sont consignées sur des cartes à jouer, chaque carte

    comportant d’abord trois questions, Un second type d’épreuve fait appel au

    dessin, par exemple pour faire deviner aux autres "le baiser de paix". Un

    troisième type d’épreuve propose diverses activités immédiates: réaliser un

    mime, chanter un refrain, découvrir un mot caché...

    Toute épreuve réussie permet à chaque joueur d’obtenir une pièce d’un

    puzzle à compléter. L’objectif étant de réaliser au plus vite ce puzzle représentant le Père Damien, apôtre des lépreux. Au total, et sans jamais

    quitter la perspective ludique, le jeu permet de passer en revue des centaines d’éléments d’information. (apic/cip/pr)

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